EL VIDEOJUEGO ÉTICO
EL VIDEOJUEGO ÉTICO
Vi ayer un vídeo sobre Celeste, un juego ganador de muchos premios con una solución parcial al conflicto de cómo lograr que un juego no sea aburrido y mantenga a todo tipo de jugador pegado a él; desde los más experimentados hasta los principiantes.
Los desarrolladores ponen huevos de pascua (easter eggs) o códigos ocultos para hacerle más fácil el juego a los perezosos o a los que ya están hartos de no pasar el nivel. El desarrollador de Celeste hizo esto, pero con ajustes que hacen este proceso más fino; permite cambiar la dificultad paulatinamente, y así el jugador podrá superarse de a poco...
Pese a esto el debate sigue abierto, ¿cómo hacer la experiencia apta para cualquier jugador?
Propongo una manera, un nuevo estilo de juego:
Decimos que todo juego se basa en superar obstáculos, estos se pueden mostrar como objetos inanimados, máquinas de muerte y personas o algún tipo de ser vivo...o más o menos vivo.
Estos obstáculos se encuentran repartidos por las diferentes plataformas o niveles. ¿qué pasaría si pudieran salir de sus niveles e ir hacia cualquier otro? Lo primero que ocurriría es que el código del juego se tornaría muy confuso. Obviando eso ¿adónde irían los personajes-obstáculo? Respuesta: tras el jugador.
En esencia es: 'si tú no vas a los niveles, ellos vendrán a ti'. Pero ¿en qué beneficia esto a la jugabilidad? En todo, si se usa bien hará el juego más interesante.
Ejemplo:
Imagina que eres un jugador principiante o noob te encuentras en un nivel donde la mayor dificultad la presentan los personajes-obstáculo, pero no porque sea difícil darles de baja, más bien porque son muchos. Ahora imagina que tienes la posibilidad de esperar en niveles anteriores a que te lleguen en hordas que podrás aniquilar por estar atumultuadas en un lugar lejos de ti. Los matarías a todos y el nivel lleno de ellos quedaría vacío haciéndote la vida más fácil... Claro, si esperas más tiempo a que lleguen los de los otros niveles al mismo lugar donde mataste las hordas, no podrás con todos y perderás, y ahí está el punto: 'no hay posiciones viciosas', no puedes ganar muy fácilmente, pero tampoco será un infierno impasable cada nivel, tendrás que aprender a buscar el equilibrio que mejor se adapte a ti, y lo más importante: podrás usar algo que tanto noobs como experimentados tienen. La capacidad de razonar y mover las dificultades bajo las restricciones y/o herramientas que te dé el juego.
Qué mejor que un juego que podamos configurar mientras lo jugamos.
Genial ...complicado ...existe algo parecido?
ResponderBorrarme recordó un artículo de una revista educativa, http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-74672018000100267. del que me atrevo a citar en especial un párrafo "Papel del fracaso: cuando los jugadores fallan, pueden, por ejemplo, empezar de nuevo desde su última partida guardada. Frente a un jefe, el jugador utiliza fracasos iniciales como maneras de encontrar el patrón del jefe y de obtener retroalimentación sobre los progresos realizados. En la escuela, muy frecuentemente, se menosprecia el espacio para el riesgo, la exploración, y el fracaso. Estas características de los fallos en los juegos permiten a los jugadores asumir riesgos y probar hipótesis que pueden ser demasiado costosas en lugares como las aulas, donde el costo del fracaso es mayor, o cuando hay aprendizaje que se deriva de la falta." le encuentro mucha relación con lo que mencionas.
ResponderBorrar